A. 二十个观察问题
这里默认允许什么行为?
哪些空间明显属于另一个人、团队或群体?
哪一个动作重复得最多?
哪个物件被所有人使用,却很少被人谈论?
人们在哪里等待?等待时谁在照看什么?
这个场所的声音,哪些来自人,哪些来自设备?
哪个词在本地有特别的意思?
哪条路线对熟悉的人最方便,对新来的人最不清楚?
人们如何互相确认身份、秩序或资格?
哪一个细节第一次看会被忽略?
什么工作通常不被看见?
哪个问题在本地人之间不需要解释,在外地人之间却很难理解?
哪个时间点最忙?忙碌改变了什么?
哪个时间段最安静?安静并不意味着什么?
什么东西被修好、维护或重复使用?
哪个地方让人感到安全?依据是什么?
哪个地方让人需要询问?边界在哪里?
如果移除一个物件,流程会发生什么变化?
如果换一个角色来看,哪一个结论会最不稳定?
这次观察的未知是什么?下一次如何验证它?
B. 一页进入记录
| 项目 | 记录 |
|---|---|
| 场景与入口 | |
| 日期、时间、天气 | |
| 公开规则 | |
| 本次角色 | |
| 视角旋钮 | |
| 待验证的问题 | |
| 必须询问的事项 | |
| 不拍摄、不记录的内容 | |
| 退出条件 | |
| 三个现场事实 | 1. 2. 3. |
| 一个被纠正的理解 | |
| 一个仍然未知的问题 | |
| 返回后的最小行动 |
C. 八种场景卡
| 场景 | 角色 | 观察问题 |
|---|---|---|
| 菜市场 | 供给者 | 哪些商品在早晨和傍晚的流动方式不同? |
| 图书馆 | 编辑者 | 哪些主题被放在最容易被找到的位置? |
| 社区活动 | 照看者 | 谁负责维持秩序,谁最难被听见? |
| 修理铺 | 学徒 | 一个判断如何从经验变成动作? |
| 公园 | 慢行者 | 不同的人如何使用同一块空间? |
| 老街 | 历史读者 | 现在看见的物件如何改变过去的解释? |
| 线上社群 | 主持人 | 哪些公开规则减少了伤害,哪些仍然缺席? |
| 节庆场景 | 临时参与者 | 日常规则如何被暂时改写,又如何恢复? |
D. 小词典
| 词语 | 本指南中的含义 |
|---|---|
| 异质世界 | 由不同角色、规则、尺度、时间和感官条件构成的经验层。 |
| 视角变换 | 有意识地改变观察条件,并允许现实纠正自己的判断。 |
| 入口 | 允许你合规、有限、可以退出的接近方式。 |
| 低风险 | 不会让参与者承担明显的不必要身心或隐私代价。 |
| 可验证 | 能够通过再次观察、公开资料或可靠对话核对。 |
| 返回 | 把现场经验带回日常,采取小而具体的行动。 |
E. 最后检查
离开前,默默读完下面五句话:
我尊重了这里的规则吗?
我尊重了这里的人吗?
我带走的只是被允许的东西吗?
我有没有把推测写成事实?
我知道如何回来,也知道何时不再回来吗?
F. 规则化共同活动观察卡
本卡用于观察公开棋牌、桌游、运动、广场活动或其他明确规则允许参与的共同活动。它不是“游戏必然让人幸福或更团结”的证明;关于游戏规划的系统综述也指出,既有研究明显偏向儿童、空间设计和英语国家,证据不能直接代表所有社区 [13]。规则化活动也可能有年龄、性别、财富、噪声、财务或安全门槛。
先确认:活动是否对公众开放;旁观是否会打扰参与者;是否有年龄、健康、财务或身份限制;是否允许提问、拍照、录音和记录。没有明确许可时,只在外部观察公开规则,不加入、排挤、拍摄或传播。
| 观察项 | 记录 |
|---|---|
| 开始与结束的信号 | |
| 规则如何被传达 | |
| 角色和资历如何形成 | |
| 冲突如何被处理 | |
| 哪些空间被允许使用 | |
| 退出是否随时可行 |
“临时共享世界”是本卡对规则化活动的分析性比喻,不是研究已经证明的心理或社会结果。游戏研究可以帮助我们注意规则、框架、角色和进入信号,但不能替代现场许可、风险判断和对他人的基本尊重 [14]。