“成瘾不是道德的失败,而是痛苦的求救。每一个成瘾者,都是在用错误的方式,试图治愈错误的伤口。”
——加博尔·马泰《饥饿的幽灵》
三个习以为常的案例
先看三个在中国中学与家庭里极为常见的场景。
第一个场景发生在凌晨两点的卧室。一个高三学生终于做完了当天的作业,但他没有立刻睡觉,而是拿起手机开始刷短视频。他知道自己应该睡,也知道明天六点要起床,但他停不下来。这不是因为他多喜欢这些视频:这是他一天中唯一不被安排的时间。刷手机成了他对抗“全部时间都被占用”的唯一方式,代价是第二天更疲惫。
第二个场景发生在一次家长会上。班主任点名批评几位“沉迷网络”的学生,其中一位学生的母亲当场落泪,说:“我们把手机没收了,他就把自己锁在房间里,不吃饭。”会后,这位母亲向其他家长求助“戒网瘾的方法”。没有人问:这个孩子到底在躲避什么?也没有人问:除了游戏,他还有什么可以逃进去的地方?
第三个场景发生在一个初二女生的手腕上。她戴着一条宽手环,从未摘下。直到一次体育课,同学不小心碰到她的手环,看到下面几道浅浅的划痕。她说那是不小心被猫抓的,大家就不再追问。她确实希望有人继续问下去,但又害怕被问。她自伤已经一年了,每次都是在深夜、在感到“自己一无是处”的时候。她的成绩中上,没有人觉得她需要帮助。
这三个案例的共同点在于:它们都被当作“个别学生的问题”来处理,而不是被读作一套制度在个体身上留下的症状。本章的任务,就是把这三个场景背后的同一套机制揭示出来。
一个基本的心理事实
当一个人无法承受痛苦时,他会寻找任何能暂时缓解痛苦的方式,哪怕这种方式最终会造成更大的伤害。这是理解成瘾最基本的心理学事实。成瘾的本质可以概括为:用短期的逃避,换取长期的毁灭。在应试教育的高压下,数以亿计的青少年正在经历难以言说的痛苦,而这种痛苦不会凭空消失,它必然以某种形式寻求出口。
奖赏系统:成瘾的生理基础
要理解成瘾,必须首先了解大脑的奖赏系统,其核心是神经递质多巴胺,它负责传递“愉悦”与“奖赏”的信号。当人从事有利于生存的活动时,比如进食、运动、社交或(出于好奇心时的)学习,大脑会释放多巴胺,令人感到快乐。
当成瘾物质或行为刺激这一系统时,会产生远超自然刺激的多巴胺释放,大脑随之发生适应性改变,导致三种后果:耐受性,即需要越来越多的刺激才能获得同样的快感;依赖性,即没有刺激时会感到痛苦(戒断症状);以及失控,即明知有害却无法停止。理解这一机制很重要,因为它告诉我们成瘾是大脑在反复强刺激下发生的生理重塑,与“意志薄弱”无关。指责成瘾者“没有自制力”,就像指责骨折的人“不肯走路”一样无意义。
网络游戏:在虚拟世界中重建失去的东西
中国青少年网络成瘾的问题日益严重。一项针对中国青少年的系统综述与元分析给出的合并估计是:网络游戏障碍的检出率约为 10%(95% 置信区间 8%–12%) [53]。也就是说,每十个中国青少年中大约就有一个达到网络游戏障碍的诊断标准。二〇一八年世界卫生组织将“游戏障碍”(gaming disorder)列为正式疾病,正是在这一类证据不断累积之后。要理解游戏为何对高压下的学生有如此强的吸引力,需要看它提供了什么。
对于那些在现实中找不到意义、快乐与掌控感的学生来说,游戏提供了五样东西。它提供即时反馈:努力立刻得到回报(升级、装备、成就),而现实中的努力要等数年才能兑现,且未必兑现。它提供掌控感:在游戏里你是自己命运的主宰,而在现实里你几乎没有选择权。它提供社交连接:你可以找到志同道合的伙伴,而在班级里同学只是竞争者。它提供遁逃:你可以暂时忘记现实中的痛苦。它还提供身份认同:你可以成为你想成为的人,而在现实中你只是一个分数。一位学生说:“在现实中,我是一个成绩中等、长相普通、没有朋友的透明人。但在游戏中,我是公会的领袖,受人尊敬。你说我为什么要回到现实?”这句话不应被当作狡辩,而应被当作一份诊断书。它精确地指出了现实亏欠了他什么。
手机与社交媒体:屏幕作为止痛药
智能手机已经成为许多青少年不可分割的一部分。屏幕时间的健康后果也有元分析可查:一项汇总九项前瞻性队列研究的元分析发现,屏幕时间每增加一个单位,青少年抑郁风险约上升 20%(比值比 OR = 1.20,95% 置信区间 1.12–1.28) [51]。手机成瘾的背后是同样的心理需求:社交需求(微信、微博、抖音是社交的主要渠道)、娱乐需求(是主要的娱乐来源)、遁逃需求(刷手机可以暂时忘记压力)以及信息需求(在不确定的世界中,获取信息提供一种控制感)。
社交媒体带来了一种特殊的伤害。它鼓励人们展示“最好的自己”:精心修饰的照片、光鲜的生活片段、正能量的话语。这产生两个后果。第一是比较与焦虑:当看到别人的“完美生活”时,自己的生活显得更加不堪,而青少年尚未发展出足够的批判能力去意识到这些“完美”是被精心剪辑的。第二是真实自我的压抑:为了维持人设,人们压抑真实的感受。一位女孩说:“在朋友圈里,我是一个热爱生活、积极向上的女孩。只有我自己知道,每天晚上我都在哭。”这种表里不一的生活方式,本身就是对“空心”的一种强化,它使人越来越难以分辨真实的自己与表演的自己。
一个可以量化的现象:东亚的游戏障碍率
“游戏成瘾”常被当作一个道德判断,但它其实是一个有流行病学数据的现象。近年来的多项元分析给出了相当一致的图景。
一项专门针对中国青少年的系统综述与元分析,把网络游戏障碍的合并检出率估计在 10%(95% CI 8%–12%) [53]。另一项覆盖东亚地区的综合元分析估计,东亚青少年游戏障碍的合并流行率约为 12%,在对纳入标准与工具差异做过校正后约为 6%;男性的检出率(约 16%)约为女性(约 8%)的两倍 [74]。二〇一八年,世界卫生组织将“游戏障碍”列入国际疾病分类,这一决定的背后正是这些不断累积的流行病学证据。
表 5.1:本章关键流行病学数字(元分析合并估计)
| 现象 | 合并估计 | 样本与出处 |
|---|---|---|
| 网络游戏障碍 | 约 10%(8%–12%) | 中国青少年;[53] |
| 游戏障碍(东亚) | 约 12%(校正后约 6%) | 东亚青少年;[74] |
| 非自杀性自伤(终生) | 17.2% | 国际非临床样本;[112] |
| 非自杀性自伤(检出) | 22.37%(18.84%–25.70%) | 中国初高中生;[71] |
| 自杀未遂 | 约 3.5% | 中国大陆 18 岁以下;[14] |
| 抑郁症状检出 | 24.6% | 中国儿童青少年;[99] |
| 屏幕时间与抑郁 | OR = 1.20(1.12–1.28) | 前瞻队列元分析;[51] |
这些数字需要被正确地解读。它们不证明“游戏本身有害”,而证明在一个特定的社会环境中,大量青少年会发展出一种以游戏为核心的应对方式。要理解这个“特定环境”,必须回到本章的核心命题:成瘾是对痛苦的反应。当现实生活提供的自主感、胜任感与归属感全面匮乏时,游戏成了一个几乎完美的替代品,它同时提供了这三样东西。
因此,本章对“游戏成瘾”的解释与主流道德叙事截然相反:夺走青少年意志力的不是游戏,是现实把他们推向了游戏。一个在现实中拥有意义、关系与掌控感的人,不会把全部生活交给一个虚拟世界。
自伤:无法言说的痛苦的躯体化
在所有出口中,自伤最能揭示痛苦与成瘾之间的隐秘联系。国际元分析估计,青少年非自杀性自伤的终生发生率约为 17.2% [112];一项针对中国初高中生学生的元分析把这一比例估计为 22.37%(95% CI 18.84%–25.70%),并发现不同学段与性别间存在差异 [71];更早的中国样本研究也报告了不可忽视的检出率 [129]。同一年龄段的自杀行为也有系统综述可查:中国大陆 18 岁以下儿童青少年中,自杀意念的合并检出率约为 15.4%,自杀计划约为 6.4%,自杀未遂约为 3.5% [14]。由于许多自伤是秘密进行的,实际发生率很可能被低估。
必须澄清一个常见的误解:自伤不是“自杀未遂”,也不是“博取关注”。自伤的核心功能有四个。第一是情绪调节:通过身体的疼痛来缓解心理的痛苦。这在神经层面是有依据的,强烈的躯体刺激可以短暂地打断情绪泛滥。第二是自我惩罚:对自己感到愤怒或厌恶时,通过自伤来惩罚自己,而这种自我厌恶正是优绩主义长期灌输“你不够好”的直接后果。第三是证明存在:当感到麻木或不真实时,通过疼痛来确认自己还活着。第四是控制感:当生活中的一切都无法控制时,至少可以控制自己的身体。一位受访者说:“当我感到太痛苦的时候,我就用刀割自己。不是因为我想死,而是因为肉体的疼痛能让我暂时忘记心里的疼痛。看到血流出来,我反而感到一种释放。”这段话几乎是把成瘾机制完整地陈述了一遍:痛苦、寻求缓解、短暂的释放、以及不可避免的加剧。
考试焦虑:一种被制度化的恐惧
在所有由应试教育直接制造的痛苦中,考试焦虑是最普遍、也最容易被误认为“正常”的一种。
一项针对中国中学生学业自我效能感与考试焦虑的元分析,系统汇总了该领域的实证研究,确认了二者之间的稳定关系,并揭示出考试焦虑在中国中学生群体中是一个普遍存在的现象 [57]。这一发现值得停留在上面多想一会儿:焦虑的对象不是真实的威胁,它只是一张纸;但身体对这张纸的反应,与对真实危险的报警机制是同一套。
考试焦虑的特殊之处在于,它被制度制度化了。一个学生并非偶尔感到紧张,他生活在一个持续被评估的环境中:周考、月考、期中考、期末考、模拟考、排名、家长会。每一次评估都是一次公开的能力宣告。于是焦虑从一种情境反应变成了一种背景状态,就像一个人长期住在机场旁边,最终听不见飞机的噪声,但他的皮质醇水平依然在上升。
更讽刺的是,考试焦虑会反过来损害考试成绩。高焦虑会占用工作记忆资源,使人难以在考场上调取已经掌握的知识。于是这个系统制造了一个自我拆台的循环。它用考试制造焦虑,焦虑又降低了考试表现,而降低的表现又制造了更多焦虑。
饮食障碍与物质滥用
饮食障碍在青少年中越来越常见,尤其是在强调“瘦”的文化环境中。厌食症表现为极端限制进食并导致严重营养不良;暴食症表现为暴食后通过催吐或过度运动排出;暴食障碍则表现为无法控制的暴食与事后的羞耻。这些行为的共同心理基础是:对身体的不满与自我厌恶、通过控制食物获得控制感、通过节食惩罚自己,以及对“完美”的病态追求,而这最后一点与优绩主义的价值结构惊人地一致。
物质滥用方面,中国的青少年饮酒率低于西方国家,但依然值得关注:部分青少年通过饮酒缓解压力,酒精依赖在大学生中并不罕见,因为酒精能暂时缓解焦虑与抑郁。在其他群体中,大麻、冰毒等物质的使用也有所增加,尽管官方数据可能低估了实际发生率。所有这些形式的共同点在于:它们都是对痛苦的自助式“治疗”,只不过这种治疗本身成为新的疾病。
设计好的上瘾:不确定性奖励的机制
前面我们把成瘾读作痛苦的反应,这一解释是必要的,但它只说对了一半。另一半是:这些行为之所以能如此有效地抓住人,是因为它们被设计成了这样。
行为主义心理学早在半个世纪前就发现了一个反直觉的规律:不确定性奖励(variable reward)比固定奖励更能维持行为。如果一只鸽子每啄一次就得到食物,它吃饱后就会停止;但如果食物只在某些时候出现,且规律不可预测,它就会不停地啄。这一机制被称为“变比率强化”,也正是赌博、抽卡与信息流推荐共同的心理基础。
现代手机应用几乎逐条应用了这一原理。下拉刷新时,你不知道会看到什么;短视频上滑时,你不知道下一个是无聊还是精彩;游戏的“抽卡”系统更是直接把赌博机制植入了青少年的日常。这些设计的共同点是:它们把“不确定的奖赏”变成了持续行为的最强动力。从这个角度看,“手机成瘾”不能仅仅被理解为个人意志力问题:它是经过精密工程优化的行为捕获系统与一个缺乏其他奖赏来源的生活之间的相互作用。
针对中国青少年的元分析研究也确认了手机成瘾是一个具有统计规律的现象,而非个别案例;研究还发现它与特定的人格特征相关,这提示我们:在同样的环境中,不同个体受到的影响并不相同 [125]。这一发现很重要,因为它提醒我们不要走向另一个极端,把所有问题都归结为技术。真正的图景是:一个有缺陷的环境,遇上一个被设计来利用人的注意力的技术,产生了一个可预测的后果。
因此,任何有效的干预都必须同时作用于两端:一是减少环境制造的痛苦(改变造成高压的制度安排),二是对技术设计本身施加约束(而不是只要求个体“自律”)。只做前者,痛苦会寻找新出口;只做后者,替代品无法与经过优化的即时反馈竞争。
神经适应:为什么越玩越不快乐
成瘾研究中一个关键但常被忽略的概念是神经适应(neuroadaptation):大脑会对外来的强刺激做出补偿性调整,从而维持内部平衡。这一机制解释了成瘾中最令人困惑的现象:为什么成瘾者越使用,获得的快乐反而越少。
其机制大致如下。当一个行为反复引发大量多巴胺释放时,大脑为了自我保护,会降低多巴胺受体的敏感性,或减少自发释放的基线水平。结果是两个后果:第一,耐受,即需要越来越强的刺激才能获得相同快感;第二,基线下降,即在没有任何刺激时,人会感到比使用前更空虚、更无聊、更提不起劲。
这一机制对应试教育有一个重要含义。如果一个学生在高压生活中唯一的快乐来源是游戏或短视频,那么这些活动会逐渐抬高他的快乐阈值,同时降低他对普通事物的兴趣,包括阅读、运动、与人交谈。最终形成一个闭环:现实越无趣,越依赖强刺激;越依赖强刺激,现实越无趣。
理解这一点可以避免两种错误。第一种错误是道德谴责:“你就是自控力差。”第二种错误是天真乐观:“只要把手机拿走就好了。”拿走刺激并不能恢复被降低的阈值;它只能让痛苦变得完全裸露。真正有效的干预必须同时做两件事:减少痛苦来源,并提供一个能在中期内重建兴趣的替代环境。这也是为什么运动、自然接触与真实人际关系在戒断过程中如此重要。它们是少数能缓慢重建多巴胺系统敏感性的活动。
自伤的功能分析:一种被误读的行为
对于自伤,社会最普遍的两种反应是“博取关注”与“想不开”。这两种解释都错误,而且它们的错误会直接导致干预失败。
临床心理学倾向于对自伤做功能分析:不问“这个人为什么这么极端”,而问“这个行为为他完成了什么功能”。按照这一分析框架,自伤通常服务于四类功能:情绪调节(把无法承受的心理痛苦转化为可控的躯体感受)、自我惩罚(把指向自己的愤怒付诸行动)、存在确认(在麻木中确认自己还活着)、以及控制感(在一切失控时至少控制自己的身体)。
功能分析的优点是它把自伤从一个“道德问题”变成了一个“功能问题”。一旦我们看到自伤在完成某种功能,就知道单纯的禁止是无效的,因为禁止不会使那个功能消失,只会迫使它以其他形式出现。这就是为什么单纯没收工具、加强监控、甚至恐吓,往往导致行为转入更隐蔽的形式,而不是终止。
有效的干预必须提供功能等价但伤害更小的替代。如果自伤的功能是情绪调节,就需要教其他情绪调节方法(运动、写作、呼吸训练、向人倾诉);如果功能是存在确认,就需要重建真实的人际连接;如果功能是控制感,就需要在生活的其他方面恢复自主权。最后一项尤其重要:如果一个学生在生活的每个方面都被控制,那么自伤就是他唯一能行使的控制权。在这种情况下,剥夺自伤就等于剥夺他最后的主权,而这不可能是善意的。

痛苦才是问题的核心
无论成瘾的形式是什么,其核心驱动力都是痛苦。心理学家加博尔·马泰在《饥饿的幽灵》中提出了一个至今仍具颠覆性的观点:问题从来不是“为什么成瘾”,而是“为什么痛苦”;成瘾是对痛苦的反应,而不是原因;当我们能够理解并治愈痛苦时,成瘾就会失去它的力量 [80]。
用这一框架回看应试教育,其“制造成瘾”的路径就清晰了。它制造的痛苦包括:持续的高压状态;分数不佳带来的自我否定与羞耻;不知为何而学的无意义感;与父母、老师、同学的普遍冲突;不知道自己是谁的存在性空虚;以及看不到希望的未来绝望感。当这些痛苦无法被表达、被理解、被治愈时,它们就会寻找其他出口,而成瘾是最常见的出口之一。
这一视角对干预具有直接的政策含义。当前主流的应对方式(禁止游戏、没收手机、指责“网瘾少年”)在机制上注定低效,因为它处理的是症状而非病因。真正有效的干预必须同时做两件事:减少痛苦的来源(改变造成高压的制度安排),以及提供健康的替代出口(运动、艺术、真实的人际连接)。只做前者,痛苦会寻找新出口;只做后者,替代品无法与游戏的即时反馈竞争。
自测:你的屏幕使用是“选择”还是“自动”?
回忆过去三天的三个时刻:
你是否曾在不记得自己为什么要打开手机的情况下,已经解锁了?
你是否曾在刷完一个视频后,完全不记得内容?
当你放下手机时,感觉比拿起它之前更好,还是更差?
如果前两项频繁出现、而第三项是“更差”,那么你面对的是一个被设计为自动化的行为捕获系统,与意志力无关。应对它的第一步是把它当作一个工程问题来处理(例如设定物理障碍、把手机放在另一个房间)。
重要:什么时候必须停止隐藏并求助
如果出现以下任何一种情况,请不要继续独自应对,立即寻求专业帮助:
持续两周以上情绪低落、对任何事都提不起兴趣;
出现自伤的行为或念头;
出现自杀念头,或开始具体设想如何实施;
长期无法入睡、无法进食,或体重明显下降。
全国心理援助热线:400-161-9995;北京心理危机研究与干预中心:010-82951332。
把成瘾读作求救
成瘾不是道德的失败,而是痛苦的求救。每一个沉迷游戏的孩子、每一个不停刷手机的孩子、每一个伤害自己的孩子,都在说同一句话:“我很痛苦。我不知道该怎么办。请帮帮我。”
但我们的社会往往不去理解这种痛苦,它选择指责、惩罚并“治疗”这些成瘾者。这种做法无异于责骂一个溺水的人不该挣扎。理解了这一点,我们才能真正开始讨论解救的方案。而在讨论方案之前,还有一项工作必须完成:把所有散布在各章的直觉与经验,交给科学做一次系统的检验。这正是下一章的任务。